감성 판타지 '프리우스 온라인'
최근에 치루어진 2차 클로즈베타테스트를 진행한 '프리우스 온라인'이라는 게임이 있다.
거창하게 '감성'이라는 단어를 붙였으나 본 게임이 다른 온라인 게임가 차별을 둔 점은 바로 '아니마'라는 시스템이다.
'아니마'를 프리우스 온라인 홈페이지에서는 '동반자'라고 표현을 했다.
해당 홈페이지에서의 설명은 '아니마'와 단순히 유저 케릭터를 따라다니며 도와주는 케릭터만이 아니고, 감정을 교류하고
서로 친밀도를 쌓을 수 있다고 한다.
또한 가이거즈라는 소환이 가능한 NPC가 있다고 하나 이번 클로즈베타테스트에서는 나오지 않았음으로 본 포스터에서는 다루지 않겠다.
1.시스템

일단 게임을 실행 할 경우 나오는 초기화면의 경우 무난하다고 평 할수 있겠다. 좌측에 게임의 특징중 하나인 '아니마'를 넣어두었다.

베타 첫째날에는 듀오썹 하나만 열렸다.

베타때 고를수 있는 케릭터는 4개였다. 훔족과 론족의 여성 남성 케릭터였다.
프리우스의 경우 성별을 정한후 클래스를 정하는것이 아닌 각 케릭터의 성별과 클래스는 정해져 있다.
좀 더 유저를 취향등을 고려하여 클래스별로 남여케릭터가 있는것이 좋을 것 같다.

케릭터를 결정하면 이러한 화면이 나온다.
본 화면에서 결정하는것은 자신의 아니마를 결정하는 것이다. 생김새와 회복형 아니마인지 공격형 아니마인지를 말이다.

본인은 여성케릭터를 골라서 게임을 진행하기로 결정했다.

대략적인 게임을 로그인 후 마을안의 풍경은 이러하다.
프리우스 온라인 역시 타 게임처럼 저사양을 위해 타플레이어들의 모습을 안 보이게 하여 플레이하는데 렉이 없도록 도와준다.

아이템창 역시 타 온라인게임과 차이는 없다. 다만 와우와 같이 가방시스템이 적용되어있다.
자 그러면 본격적으로 케릭터 옷 벗기기를 해보겠다.
필자는 남자이므로 남성케릭터의 옷을 벗겨서 어떤게 나오는지는 전혀 궁금하지 않으므로 여성케릭터를 벗겨보도록 하겠다.
이 글을 읽고 있는 분들이 한 가지 알아 주셨으면 하는것은 필자는 전혀 변태가 아니라는 것이다.
케릭터의 옷을 벗겨 보는것은 게임 제작시 세세한 부분에 어디까지 신경을 썻느냐를 보려고 하는 것을 보려고 하는것 이기 때문이다.
이해해 줬으면 좋겠다.

뒷모습

정면
솔직히 필자는 옷을 벗기기 전까지 단순히 티셔츠와 숏팬츠정도를 예상했으나, 상당히 노림수가 있는 듯한 저 속옷들을 보고 상당히 놀랐다.
이후 프리우스 온라인의 여성케릭터의 속옷이라는 아이템도 등장할 지도 모른다는 생각이 드는 건 착각일까?

게임내의 방대한 넓이의 월드를 탐사하는데 도움이 되는 지도 시스템은 쾌적하게 구성이 되어있다.

NPC와의 대화는 저런식으로 줌인이 된다.

전투시스템의 경우도 일반적인 온라인 게임과 다를바 없다.
클릭으로 몬스터를 타켓지정후 스킬을 쓰거나 일반 공격을 하면 된다.
화면 상단에는 상대 몬스터의 레벨과 체력창이 뜬다.

아니마를 얻게 되면 좌측하단의 아니마의 체력바 역시 나타나게 된다.
또한 스크린샷을 찍지는 못 했지만 단순하고 적은 패턴의 대답만 하는 아니마와 대화 역시 가능하면 아니마의 이름 역시 변경 할 수 있다.
2.단점
'프리우스 온라인'의 경우 아직 클로즈 베타테스트 단계이므로 장점보다 단점이 많이 보일 수 밖에 없었다.

우선 첫 번째로 해상도를 고려하지 않는 UI를 들수 있다. 좌측창이 대화창이며 가운데 아래에 있는 스킬창과 아이템창이다.
그리고 우측에 있는것이 퀘스트창이다. 이 3가지가 스크린샷을 보면 겹쳐져 있는것이 보일것이다.
예상하건데 위의 UI는 1280*1024에 최적화 된것 같다. 최소한 대화창을 없애거나 스킬트리를 없애거나 크기조정이 가능하도록 해야 할것 같다.

그리고 이게 가장 고쳐야 할 현상으로 보이는데 스킬을 쓰면 스킬이 발동이 되나 발동된 상태로 케릭터가 멈추게 된다.
물론 몬스터에게 데미지는 들어간다. 이 현상은 단순히 서버에 많은 유저가 있어서 생기는 현상같다.
개인적으로 약간의 수를 써서 클로즈베타 시간이 아닌 시간대에 접속해서 플레이를 해봤는데 위와 같은 현상은 전혀 일어나지 않았다.
그 외 퀘스트 동영상에서 계속되는 다운 증상으로 퀘스트를 진행할 수 없는 현상이라던가, 물에 들어가도 물에 들어가는 느낌이 전혀 들지 않는다거나,

위 그림과 같이 경사가 있는 부분에서 발이 공중에 머물러져 있는 것 같이 사소한 부분이 몇 군데 있다.
참고로 위의 스크린샷은 클로즈베타시간대가 아닐 때 접속을 해서 혼자서 서버에 있는 모습이다. 마을이 한산하다.
3.결론
최근에 쏟아지는 많은 온라인 게임들의 경우 수익성을 의식해서인지 여기저기서 성공한 작품들의 장점들만 흡수하려는 성격이 강했다. 말 그대로 UI도 비슷하고 전투시스템,상점시스템마저 비슷하였다. 결국에 차이점 이라고는 케릭터나 몬스터의 모습정도만 차이가 나는 정도였다.
프리우스 온라인에서 도입하려는 아니마 시스템은 처음 홈페이지에서 봤을때는 상당히 참신하다고 느꼇다. 그래서 베타테스트때도 매우 기대하고 플레이를 하였다. 하지만 아쉬운 점이 많았다.
특히 감성 판타지라는 이름을 걸고 게임 시스템중 가장 중점을 두고 있는 '아니마'라는 시스템의 경우 플레이를 할수록 '아니마'의 경우 단순히 싸움을 도와주는 NPC정도로 전락할 가능성이 높았다.
아니마와의 대화를 나눈다고 하여도 일정화된 패턴을 넣어줄 수 밖에 없는데 처음에는 신기할 지도 모르겠지만 나중에는 똑같은 것만 반복되어서 지루해질 가능성이 높았다. 아직 가이거즈가 나오지 않았고 베타테스트중이라고는 하지만 차후 아니마시스템이 획기적으로 변화하지 않고는 그저 그런 게임이 될 가능성이 높아보였다.
